Ein Blog über klassische Fantasy, Miniaturen, Rollenspiele, Retro-Gaming und mehr ;-)

Letztes

Das Schwarze Auge Schicksalspfade Videos!

Hier gibt es jede Menge bemalter “Schicksalspfade” Miniaturen zu bewundern. Ein paar Projekte die wir im Studio in den letzten Monaten für Kunden für das Das Schwarze Auge “Schicksalspfade” Tabletop-Spiel von Ulisses Spiele gemacht haben:

MightyDungeons

Freunde von HeroQuest aufgepasst! MightyDungeons ist ein netter kleiner Zeitvertreib für Android, iPad und Steam. Der Schwierigkeitsgrad ist bisher recht überschaubar, aber es macht Spaß die Acheivments freizuschalten und Gold zu sammeln um sich bessere Ausrüstung zu kaufen.

 

Zwischenstand

Ruhig ist es geworden. Anbei mal ein kurzer Zwischenstand:

Dark Heresy: Nach sechs intensiven und spannenden Spielabenden konnten wir die Mini-Kampagne im Januar endlich erfolgreich abschließen. Hurra! Mir hat die Runde sehr viel Spaß gemacht. Nicht nur weil in meinen Augen das Abenteuer sehr stimmungsvoll war, sondern auch weil die Spieler sehr gut miteinander harmoniert haben. Allerdings hat das Dark Heresy Regelwerk so seine Defizite (dazu eventuell später mal mehr), weshalb ich mir in naher Zukunft eigentlich nicht vorstellen kann, mich nochmal darauf einzulassen (oder eines der anderen System – auch wenn diese mittlerweile etwas ausgereifter sein sollen).

Advanced Fighting Fantasy: Wir sind jetzt gut mit der Hälfte der “Crown of Kings” Kampagne durch. Zwischenzeitlich gab es eine Neubesetzung unter den Spielern. Auch hier harmoniert die Spielerschaft wunderbar miteinander. Die Runden sind locker und nicht all zu ernst (es ist eben “Fighting Fantasy”) aber trotzdem kommt eine gewisse Stimmung auf. Ich mag die Runde und freue mich darauf, nach der langen Pause zu Anfang des Jahres nun wieder voll einzusteigen.

Fabled Lands: Eher spontan als “One-Shot” angelegt und geplant, trifft sich die Runde demnächst schon zum dritten Mal innerhalb kurzer Zeit. Mit nur drei Spielern lässt sich die Runde sehr flott und zügig spielen. Es ist weitgehend eine “sandboxing” Runde, angelehnt an den ersten Band der Spielbuch-Reihe (Sokara – The War-Torn Kingdom). Obwohl das Regelwerk an sich ein paar Merkwürdigkeiten enthält (man merkt die Spielbuch-Wurzeln aber irgendwie wurde hier einiges nicht so elegenat gelöst wie bei der Mehrspielervariante von “Lone Wolf” oder “Fighting Fantasy”). In diesem Zusammenhang sei aber noch das wunderbare Abenteuer “Many Happy Returns” empfohlen! Das ist Fabled Lands pur!

Andere eigene geplante Runden: Traveller – Judge Dredd (habe ich noch immer fest vor), The One Ring (ebenfalls weiterhin fest geplant).

Sonstige Runden (bzw. geplanten Runden nicht von mir): Warhammer 3. Edition (hier ist bisher nichts passiert), Corporation (aktuell heisser Kandidat – aber die Terminfindung ist ein Krampf), Deus Vult (ist wohl noch geplant), Deathwatch (wurde abgesagt).

Neu hinzugekommen: Nix. :-)

Traurige Nachricht: Lynn Willis

Eine traurige Nachricht für alle BRP, RuneQuest, Stormbringer und natürlich Cthulhu Chaosium Fans:

http://www.chaosium.com/article.php?story_id=530

Ich habe selbst viele Titel von Lynn Willis in meinem Rollenspiel-Regal stehen und viele davon mehrfach gelesen und gespielt. Seine “Stormbringer 5th Edition” (Nachfolger zu “Elric”) ist noch immer eine meiner liebsten BRP-Inkarnationen. Und seine Beiträge zu Chaosiums “Stormbringer/Elric” gehörten für mich immer mit zum besten Quellenmaterial für das Rollenspiel. Nicht zu vergessen seine Arbeiten an “Call of Cthulhu” und für Chaosium im Allgemeinen. Lynn Willis ist/war einfach eines dieser Urgesteine dessen Name man nicht vergessen sollte.

Rollenspiel 2013 – Ein Ausblick

Da ich das Zeitfenster für den Rollenspiel-Jahresrückblick 2012 verpasst habe, hier mal ein Ausblick was 2013 bei mir so “rollenspielmäßig” geplant ist bzw. ansteht:

Aktuell laufende Runden:

Es sind im Moment noch genau zwei Runden aus dem letzten Jahr übrig.

Dark Heresy: Ich hatte eigentlich gehofft unsere sechsteilige Mini-Kampagne noch im Dezember abschließen zu können. Das wollte aber einfach aus terminlichen Gründen nicht sein. Jetzt hoffe ich auf den Januar um ein schönes Finale spielen zu können um die Runde abzuschließen. Ggf. übernimmt im Anschluss einer meiner jetztigen Spieler den Stuhl des Spielleiters um eine “Deathwatch” Runde anzubieten. Da wäre ich dann wahrscheinlich gerne als Spieler dabei. Mal sehen.

Advanced Fighting Fantasy: Hier stecken wir noch immer in der “Crown of Kings” Kampagne und haben gerade das zweite Kapitel abgeschlossen. Gespielt wird eigentlich recht regelmäßig, aber nun ist erstmal eine kleine Pause angesagt da zwei Spieler Anfang des Jahres einen etwas längeren Urlaub antreten und ich bei deren Rückkehr dann selbst im Urlaub bin. Vor März wird da also wohl erstmal nichts passieren. Aber es ist auf alle Fälle geplant die Runde 2013 weiter zu spielen und abzuschließen.

Geplante Runden die ich selbst anbieten möchte:

Hier möchte ich mich diesmal lieber ein wenig zurückhalten, denn was ich eigentlich für 2012 angedacht hatte, konnte ich bei weitem nicht alles umsetzen.

Traveller – Judge Dredd: Der aktuelle “Dredd 3D” Kinofilm hat mich echt vom Hocker gerissen. Und dann habe ich mir auch noch kürzlich die Traveller Regeln und so ziemlich alle Judge Dredd Traveller Regel- und Quellenbücher von Mongoose zugelegt. Die Regeln habe mich echt überzeugt und das Quellenmaterial macht wirklich Lust, dass Spiel alsbald mal anzutesten. Ein schönes neues Projekt nach Dark Heresy, auf das ich mich schon jetzt freue.

The One Ring: Der “Hobbit” hat mich echt wieder in Stimmung gebracht, mich endlich mal ausführlich mit dem neuen Mittelerde-Rollenspiel zu beschäftigen. Ich bin wirklich gespannt wohin die “unerwartete Reise” gehen wird. Lust und Motivation habe ich auf alle Fälle. Und da die “Fighting Fantasy” Runde ohnehin eher eine “old school” Kampagne mit großem “Spaßfaktor” ist, könnte “The One Ring” eine schöne etwas ernsthaftere und atmosphärische Ergänzung sein. Bitte aber jetzt nicht denken das ich glaube, dass der “Spaßfaktor” mit sowas nicht einher gehen kann. Aber Mittelerde tickt nunmal etwas anders als Titan. ;-)

Das wars auch schon. Weiter möchte ich mich im Moment eigentlich noch nicht aus dem Fenster lehnen. Natürlich habe ich noch einige weitere Ideen und Gedanken was zusätzliche Spielsysteme und Runden für 2013 angeht (“One-Shots”, Mini-Kampagnen, etc.). Aber kommen wir lieber erst dazu wenn es wirklich soweit ist…

Sonstiges “Solo-Rollenspiel”:

Ich möchte gerne ein paar weitere “Fighting Fantasy” Spielbuch-Klassiker spielen. Außerdem die Bände 5 und 6 von “Fabled Lands” sowie den zweiten Band von “Destiny Quest” der kürzlich erschienen ist (was für ein Wälzer…). Und dann wäre da noch dieses (Gruppen) Soloabenteuer für “Herr der Labyrinthe” aus dem “Schatten über Dolmvay” Band.

Runden die andere 2013 anbieten wollen:

Die Auswahl scheint reichlich, aber mal sehen was letztendlich wirklich davon umgesetzt wird.

Also wir hätte da im Moment:

Warhammer 3. Edition (sehr gerne), Corporation (jo!), Deus Vult (gerne wieder), Deathwatch (ich bin gespannt).

Hm, vielleicht sollte ich mich 2013 einfach zurücklehen und die Runden einfach mal auf mich zukommen lassen. Ich fürchte nur, wenn ich selbst nicht aktiv werde, würde das ein sehr sehr ruhiges Rollenspieljahr werden. Häufig der “Leithammel” zu sein ist eben Fluch und Segen zugleich. “Fluc”h weil häufig nix stattfindet wenn man selbst die Füße still hält und “Segen”, weil man so die Chance hat genau den Kram zu spielen bzw. anzubieten auf den man selbst am meisten Lust hat. :-D

Ach und was diesen Blog angeht…

den möchte ich eigentlich gerne so weiterlaufen wie bisher. Mein eigener privater kleiner Theaterrang, von dem ich aus das Geschehen beobachten und meine Meinung verbreiten kann. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden wollen.

Meine Top 5 / Flop 5 Rollenspiel

Inspiriert durch diesen Beitrag, hier mal meine Liste in aller Kürze:

Top 5:

1. Basic Roleplaying / d100 / Stormbringer / RuneQuest / etc.

Das d100 System im allgemeinen. Leicht zu begreifen und deckt für mich noch immer die meisten Spielsituationen schnell und eingängig ab. Zugegeben gibt bei der Fülle an Varianten ein paar Ausreißer. Das erste MRQ (Mongoose RuneQuest) Kampfsystem war eine Katastrophe und frühe Ausgaben von “Call of Cthulhu” konnten den Horror nicht so wirklich einfangen. Dem stehen aber zahlreiche gelungene Editionen gegenüber. So zum Beispiel “Sturmbringer” (die deutsche Box-Ausgabe von Laurin), Stormbringer 5th Edition (ungeschlagen), Mongoose RuneQuest II und Legend (großartiges Kampfsystem) sowie die aktuelle “Basic Roleplaying” Ausgabe von Chaosium (ein wunderbar flexibeler Baukasten).

2. Dragon Warriors

Ein überaus elegantes System, dass zugegeben in die Jahre gekommen ist und einer dringenden Überarbeitung bedarf. Trotzdem: Tolle Spielwelt (wenn man danach sucht), einfache Regeln (auch hier: großartiges und eingängiges Kampfsystem) und teilweise ein paar wirkliche tolle “abseits aller Pfade” Ansätze. Mit Dragon Warriors lässt sich ohne Probleme sowohl “High” als auch “Low Fantasy” oder “reines Mittelalter” spielen ohne das man irgendwelche Anpassungen vornehmen muss. Das System skaliert sich einfach wunderbar von selbst während des Spiels.

3. Warhammer Fantasy Rollenspiel – 2. Edition

Eine Fülle an großartigem Quellenmaterial, tolle Bücher und ein durchaus spielbares System, dass sich an den Spielwerten des Tabletops orientiert. Funktioniert weitgehend einwandfrei und eingängig und kommt nur bei höheren “Stufen” (so ab der 3. Karriere) ins Schlingern was das Machtniveau einiger Karrieren angeht. Die “Alte Welt” wurde, in all ihrem Wahnwitz, perfekt eingefangen.

4. Cyberpunk 2.0.2.0

Für mich noch immer das “True Cyberpunk Game” mit einem grandiosen und unverfälschten “90er Jahre” Charme. Im Gegensatz zu Shadowrun wird hier nicht versucht aktuelle technische Entwicklungen unserer Zeit mit einzubauen und das System anzupassen. Cyberpunk 2.0.2.0 ist für mit ein zeitloser “Blade Runner” unter den “near future” Sci.-Fi. Rollenspielen, während Shadowrun für mich eine aufpolierterte immer wieder neu “remastered Version” von “Das 5. Element” ist. Und das ist einfach nicht so “meins”.

5. Lone Wolf Multiplayer Gamebook

Die unverfälschte Umsetzung eines Spielbuch-Klassikers in eleganter Form für klassisches “Mehrspieler-Rollenspiel”. Hier ist man den Regeln des Spielbuchs treu geblieben und hat gleichzeitig verstanden, wieviel – oder noch besser – wie wenig Regeln ein Rollenspiel im Endeffekt doch braucht um Spaß zu machen.

Außerdem in ehrbarer positiver Erwähnung: KULT, Labyrinth Lord / Herr der Labyrinthe, Corporation, Traveller, Dungeonslayers.

Flop 5:

1. Space Gothic (die 2009 Auflage von Ulisses Spiele)

Ein toller Ansatz was den Hintergrund angeht, aber letztendlich völlig verschenkt in seiner Ausführung und Aufbereitung. Dazu ein furchtbar kompliziertes und weitgehend unspielbares Würfelsystem, eine katastrophal lange Charaktererschaffung mit tonnenweise “Zahlenwirrwarr” und ein nahezu lächerliches Einsteiger-Abenteuer (ich weiss das klingt ganz schön hart – aber wenn ausrutschen auf Katzenstreu zu einem Highlight des Abenteuers gehört muss man nicht mehr viel dazu sagen).

2. Ruf des Warlock

Zugegeben sehr lange gespielt, aber letztendlich doch entdeckt, dass damals einfach nur versucht wurde etwas Neues/Anderes zu machen. Teils merkwürdiger “Heavy Metal” Hintergrund und dazu ein unpraktisches Wälzen von Tabellen und Zahlenkolonnen von nahezu “Bakuganschem Ausmaß”. Das W30 System einzig und allein aus dem Grund um einen anderen Würfel zu haben und nicht um irgendein sinnvolles Wahrscheinlichkeitsprinzip zu nutzen. Es ist schon ganz in Ordnung das aus der geplanten Neuauflage bisher nichts geworden ist.

3. 3:16 – Carnage Amongst the Stars

Überrascht? Ich auch! Ich habe mir viel von dem System erwartet und letztendlich während unserer “One-Shot” Runde dann gemerkt, dass 3:16 vorgibt mehr zu sein als es eigentlich ist. 3:16 ist für mich das “Inception” unter den Rollenspielen. Zuerst klingt alles supercool und kompliziert und tiefgründig und durchdacht. Doch je mehr man sich mit dem Konzept beschäftigt, Dinge hinterfragt und vor allem merkt dass das System auf höheren Rängen zwischen den Charakteren vom Machtniveau immer mehr außeinanderklafft (mächtige Charaktere werden mit der Zeit einfach noch mächtiger da sie größere Waffen haben und schwache Charaktere bleiben schwach, stagnieren und habe keine Chance mehr sich weiter zu entwickeln), merkt man das vieles einfach nicht passt.

4. Mutant Chronicles RPG

Das Spiel wollte im Prinzip immer der großer “Super Zombie-Mutanten Höllen 40K Killer” Rollenspiel sein, hat sich aber letztendlich irgendwie nicht getraut das durchzuziehen. Ganz ähnlich wie bei Space Gothic: Tolle Ansätze was den Hintergrund angeht (hat für das Tabletop super funktioniert), die aber letztendlich im Rollenspiel recht dröge und trocken daherkamen. Die farbigen Illustrationen haben etwas völlig anderes versprochen als geliefert wurde.

5. Der Herr der Ringe Rollenspiel (Decipher)

In Ansätze wirklich gut, denn man sich wirklich daran versucht den eher subtilen “low magic” Fantasy-Ansatz von Tolkien umzusetzen und gerecht zu werden. Und das CODA-System ist eigentlich auch gar nicht so schlecht, verzettelt sich dann aber in zig Bonis und Malis die bei fast jedem Würfelwurf beachtet werden müssen. Dazu das Enge “Korsett” der Filmlizenz, so das man das Gefühl hatte hier wurde mit angezogener Handbremse produziert. Die deutsche Ausgabe von Pegasus war dann auch nochmal ein Krampf was das Errata anging. Wirklich schade, denn es hätte was werden können.

Außerdem in schlechter Erinnerung: Arcane Codex, Frostzone, Lodland.

Traveller (Mongoose) – Wir erschaffen eine Welt

Aufgrund meines derzeit großen Interesse am Traveller Regelwerk (die Mongoose Publishing Ausgabe – das Pocket Rulebook), wollte ich einfach mal die “World Creation” Regeln auf Seite 167 ff. ausprobieren. Folgendes ist dabei herausgekommen:

Zuerst brauchen wir einen Namen für unsere neue Welt. Also habe ich mir erstmal eine Liste mit Planetennamen (bzw. Minor Planets) besorgt. D ist der erste Buchstabe meines Vornamens, also habe ich einfach mal per Zufall unter dem Buchstaben D nachgesehen. Irgendwie bin ich dann bei dem Asteroiden (18268) Dardanos hängen geblieben. Also heißt unsere neue Welt “Dardanos”.

Zuerst würfeln wir mit 2W6-2 die Größe unserer Welt aus: Eine 8. Also hat unsere Welt eine Größe von 12.800 km was laut Tabelle wohl der Erde entsprechen soll. Ein guter Start! Zumal die Welt mit einer Gravität von genau 1.0 aufwarten kann. Na das klingt doch schonmal ganz angenehm.

Als nächstes Würfeln wir die Atmosphäre von Dardanos aus. 2W6-7+größe des Planeten (in diesem Fall eine 8). Ich habe ich eine 12 gewürfelt. Laut Tabelle ist die Atmosphäre damit “(C) Insidius”. Also ist unser Planeten nicht nur hochgradig ätzend, sondern auch noch mit giftigen Gasen gefüllt, die sowohl Ausrüstung als auch Luftfilter anzugreifen vermag. Ohne den richtigen Schutzanzug überlebt man nicht lange auf dieser Planetenoberfläche. Gemütlich!

Nun geht es an die vorherrschenden Temperaturverhältnisse auf unserer erdgroßen Giftwelt. Wieder mit 2W6. Erneut eine 8. Immerhin kommen wir damit auf erdähnliche Zustände, mit einer Temperatur zwischen 0 und 30 Grad Celcius in Durchschnitt.

Jetzt wird es etwas komplizierter. Wir ermitteln das Verhältnis zwischen den Land- und Wasserflächen auf unserer Welt. Hier spielen sowohl die Atmosphäre als auch die übliche Temperatur auf unserem Planeten eine Rolle. Die Formel lautet: 2W6-7+größe des Planeten (wieder 8), modifiziert durch die Atmosphäre (-4) und die Temperatur (in diesem Fall +/- 0). Diesmal komme ich auf eine 3. Nur 26%-35% des Planeten sind mit Wasser bedeckt. Dies entspricht laut Tabelle lediglich einigen kleineren Seen und Meeren. Im Vergleich entspricht die Menge der Wasserflächen auf “Dardanos” lediglich der Hälfte der Fläche, die wir auf unserer Erde haben.

So langsam entwickelt sich ein Bild in meinem Kopf. “Dardanos” erscheint vor meinem inneren Auge als ein rauher Felsenplanet mit grau-braunem, fleckigen Gestein, zahlreichen und hohen Bergketten, salzigen Bergseen mit ungesund aussehendem blauen Wasser und toxischen Winden und Nebeln unter einem graublau, bewölken Himmel. Pflanzen wachsen hier (wenn überhaupt), nur von der widerstandsfähigsten Sorte, die in der Lage sind die Atmosphäre zu filtern.

Ich fühle mich an Fotos von Kamchatka erinnert:

Weiter geht es mit der Bevölkerung auf unserem Planeten, diesmal mit 2W6-2. Wahnsinn! Ich würfel eine 1. Damit ist “Dardanos” quasi unbewohnt bis auf ein einzelnes kleines Gehöft. Ich stelle mir einen Außenposten vor. Eine entlegene, abgeschirmte und isolierte Forschungsstation. Damit werden natürlich alle nachfolgenden Würfelwürfe um zu bestimmen wie die Zivilisation auf unserem Planten aufgebaut ist, nahezu hinfällig.

Trotzdem gönnen wir uns einfach mal den Spaß:

Zuerst geht es an die Regierung (2W6-7+größe des Planeten): Ich würfel eine 11 und erziele damit einen “(B) Non-charismatic leader” (als Beispiel üblicherweise eine Militärdiktatur). Wahrscheinlich wird unser Forschungsposten von einem Offizier des Militärs geführt. Spannungen sind da vorprogrammiert, wenn die “zivilen” (?) Forscher sich ständig der strengen Hand der Militärführung beugen müssen. Dazu noch auf einem Planeten der recht lebensfeindlich ist, mit eine isolierten Population von maximal 10-20 Personen. Lagerbildung ist da garantiert! Ein Wurf auf die “Rival Factions” Tabelle ergibt eine 1 (und -1 aufgrund eines Government Wurfs von 11), also 0. Es gibt demnach keine Fraktionen in unserem Forschungsposten, die sich ernsthaft gegen unserer Anführer behaupten können (oder wollen). Entweder weil “unser Mann” die Sache fest im Griff hat oder weil er seinen Job, trotz aller Härte, ganz gut macht und die Forschungsstation damit auf einem soliden Level arbeiten kann (es muss ja nicht immer alles schlecht sein).

Weiter geht es mit dem “Law Level” und der “Cultural Differences”. Beides natürlich nun etwas schwer zu definieren, da es sich ja nur um eine kleine Forschungsstation und keine ausreichend große Zivilisation handelt. Beim “Law Level” erreiche ich eine 9+, bei den “Cultural Differences” auf der W66 Tabelle eine 15. Eine 9+ bedeutet, dass der Außenposten radikal abgeschirmt ist. Der Besitz von Waffen ist untersagt und ohnehin ist der Besitz von persönlichen Dingen außerhalb der Labore extrem eingeschränkt. So langsam kann man sich wirklich fragen, wer freiwillig auf diesem Felsbrocken seiner Arbeit nachgehen will. Da kommt mir eine Idee: Der Außenposten auf “Dardanos” ist eine Art “Strafkolonie” für Wissenschaftler, die hier ihre Zeit absitzen und entweder an militärischen oder Konzerneigenen geheimen Forschungsprojekten arbeiten. Vielleicht die Entwicklung neuer Kampfstoffe, Viren, Drogen? Oder sind die Wissenschaftler vielleicht gegen ihren Willen dort? Die hohen Sicherheitsvorkehrungen würden für beides sprechen.

Die gewürfelte “15″ bei den “Cultural Differences” ergibt keine Abweichungen. Wahrscheinlich sind die Bewohner viel zu sehr mit ihrer Arbeit beschäftigt oder einfach viel zu wenige um eigene Marotten zu entwickeln.

Kommen wir nun abschließend noch zum “Starport” des Planeten. “Dardanos” mag nahezu unbewohnt und recht ungastlich sein, aber wer weiss was sich so im Orbit abspielt. Ich würfel eine 10 mit 2W6 und erreiche einen Starport der Klasse B. Das ist schonmal ziemlich gut. Es gibt eine Treibstoffraffinerie, ein Reperatur-Dock für Raumschiffe und ein TAS (Traveller’s Aid Society) Hostel. Eine ungewöhnliche Zusammenstellung, über die ich mir erst noch in Ruhe Gedanken machen muss.

Abschließend wird noch das generelle Tech-Level der Welt bestimmt. Ich erreiche eine 7. Laut Tabelle ist das zu gering in Bezug auf die lebensfeindlichen Umstände auf “Dardanos”. Also wird der Tech-Level auf 10 angehoben. Erstaunlich, wenn man bedenkt das den Bewohnern maximal nur eine Technologie bis Tech-Level 3 erlaubt ist. Der Gedanke einer Strafkolonie verdichtet sich.

Damit wäre die erste grobe Erschaffung von “Dardanos” abgeschlossen.

Fazit: Interessant, was sich damit so alles bauen lässt. Obwohl der Planet an sich interessant ist, bin ich mir nicht so ganz sicher, was ich mit der geringen Population anfangen kann. Ein derart isolierter Außenposten birgt zwar einige nette Möglichkeiten und Ideen, für eine langfristig angelegte Kampagne ist das Ganze aber etwas zu wenig. Vielleicht eignet sich “Dardanos” für ein einzelnes kleines Abenteuer. Einen schnellen Söldner-Job (Wissenschaftler befreien), einen Transporter-Job der sich später als Rettungsmission herausstellen könnte oder eine eher zufällige Begegnung mit dieser Forschungsstation, nachdem die Gruppe auf dem Planeten notlanden musste. Ein wenig “Das Ding aus einer anderen Welt” dazu – und schon haben wir unseren entlegenen Strafkolonie-Wissenschafts-Militärdiktatur-Außenposten auf einem ungastlichen Giftplaneten. Fein!

AFF: Crown of Kings – The “Sorcery!” Campaign (Teil 3)

Zuletzt räumte die Gruppe die “Schanker Mine” von Goblins um im Anschluss mit eher magerer Beute das Dörfchen Kristatanti zum umgehen (siehe Bericht zur letzten Runde), um anschließend den Weg weiter in Richtung Khare durch das Tor vor Lia-Ki zu reisen. In den Höhlen auf dem Hügelpass sollten angeblich Riesen hausen. Man erkundete eine der beiden Höhlen, die aber zum Glück verlassen war. So erreichte man am Abend unbeschadet die kleine Ortschaft Dhumpus. Hier quartierte man sich für die Nacht ein und deckte sich am nächsten Tag beim örtlichen Händler mit etwas Proviant und magischen Komponenten ein. Im Anschluss hatte der Händler Keshav sogar noch eine kleine Aufgabe für die “Helden”. Die alte Latrine hinter dem Haus musste zugeschüttet und eine neue ausgehoben werden. Keine all zu “heldenhafte” Arbeit, aber immerhin warteten eine warme Mahlzeit und ein paar Goldstücke auf die Helfer. ;-)

Nach getaner Arbeit reiste die Gruppe weiter in Richtung Nordosten, durch das obere Hügelland. Hier war ein abgeschiedenes Dorf von der “Roten Plage” befallen, doch zum Glück steckte sich niemand aus der Gruppe mit der gefährlichen Krankheit an.

Gegen Abend erreicht die Gruppe die nächste Ortschaft Birritanti. Dort wurde an diesem Abend das “Fest der Jungen” gefeiert. Ein Volksfest, bei dem sich für einen Tag lang sogar die Kinder betrinken und den Erwachsenen Streiche spielen durften. Es wurde daher keine ruhige Nacht in Birritanti. Erst recht nicht, nachdem sich die beiden magiebegabten Charaktere der Gruppe (die beiden Elfen Reogas und Tarnis) mit dem magieabsorbierenden Feenwesen “Jann” einen echten Plagegeist eingetreten hatten. Nur konnt der gerademal daumengroße “Jann” auch nicht für die Situation. War es doch allgemein bekannt, das sich ab und zu ein Magier so einen kleinen Wicht einfachen kann (oder umgekehrt), der dafür sorgt das ein jeder Zauber scheitert.

Mit “Jann” unfreiwillig im Schlepptau, zog die Gruppe am nächsten morgen von Birritanti aus nach Nordwesten. Beim Durchqueren eines kleines Waldstückes wurde die Gruppe von – auf den ersten Blick wie es schien – von Wegelagerern überfallen. Doch die Gruppe der Angreifer wurde angeführt von einer vermumten Gestalten. Viel zu gut ausgerüstet und kampfessicher, stellet sich bald heraus, das hier keine einfachen Räuber sondern scheinbar ein paar Attentäter aus Khare am Werk waren! Fast hätte es Manath den Dieb erwischt, wäre da nicht noch ein rettender Heiltrank gewesen. Im Anschluss konnten fast alle Angreifer, mitsamt ihrem Anführer niedergemacht werden. Leider konnte man dem letzten Überlebenden nicht all zu viele Informationen entlocken. Doch der Verdacht lag nahe, dass es gewisse Kräfte in diesem Land gab, die etwas von der geheimen Mission der Agenten aus Analand wussten.

Aus dem Wald heraus, kam man an einer kleinen Hütte vorbei. Das gute Mütterlein darin, stellte sich jedoch alsbald als eine recht mächtige Zauberhin heraus. Und wäre die Gruppe nicht all zu misstrauisch gewesen, hätte sich hier vielleicht die ein oder andere Unterstützung gewinnen lassen. So wurde die Begegnung allerdings eher kostspielig, mit dem Verlust zweiter magischer Gegenstände, um den Elfen Reogas aus einer magischen Paralyse “freizukaufen”.

Man erreichte schließlich den letzten Ort von Khare – das kleine Dörfchen Torrepani. Auf diese von Halborks bewohnte Siedlung lag ein dunkler Schatten. Orks aus dem Westen hatten die Tochter des Häuptling entführt und in eine nahe Opferhöhle im Westen geworfen. Selbstverständlich war die Gruppe sofort bereit zu helfen (vor allem der Zwergenritter Thorgin), auch wenn sich Tarnis – mittlerweise frustriert über die Anwesenheit von “Jann” – dann doch lieber entschied der Sache nicht nachzugehen und in Torrepani zu bleiben.

Die “Öpferhöhle” stellte sich dann schließlich als ein fallengespicktes Labyrinth und Heimstätte eines Mantikors heraus. Wieder war es Manath der zu Boden ging und nur noch durch den Segen der Göttin Libra zurück ins Leben gerufen werden konnte.

Nachdem der Mantikor nach einem überaus harten Kampf besiegt werden konnte, kehrte die Gruppe mit der Tochter der Häuptlings nach Torrepani zurück. Groß war die anschließende Feier und die Belohnung. Und sogar “Jann” konnte mit Hilfe des Dorfschamanen vertrieben werden.

Die Shamutanti Hügel lagen nun hinter der Gruppe und vor ihnen lag die Stadt Khare. Das nächste Ziel der Reise. Was würde sie dort erwarten?

Fazit: Diesmal sind wir mit deutlich höherem Tempo voran gekommen. Das war wirklich gut, denn auf eine weitere Session in den Shamutanti Hügeln hätte ich auch keine große Lust gehabt. Zugegeben, die Gruppe hat bei dem hohen Tempo die ein oder andere nette bzw. teilweise auch nützlicheLocation ausgelassen. Aber darauf sind eben die Fighting Fantasy Abenteuer/Spielbücher ausgelegt. Man muss sich halt immer für einen Weg entscheiden. Klar kann man auch immer wieder zurückgehen, um auch den anderen Weg einer Abzweigung zu überprüfen. Aber im großen und ganzen soll es eben immer nur in eine Richtung gehen. Die Gruppe hat ihre Sache trotzdem gut gemacht, auch wenn sie sich teilweise ein paar Chancen haben entgehen lassen (z. B. die Hütte von Alianna, die andere Höhle bei den Riesen, Ghaza Moon, etc.).

Die beiden Kämpfe des Spielabends waren überraschend hart. Zuerst die Attentäter im Wald, vor allem aber der Mantikor, waren eine beide jeweils eine echte Gefahr für die Gruppe. Bei dem Mantikor wäre die ganze Sache sogar beinahe in einen TPK ausgeartet. Auf jeden Fall war die Unternehmung ziemlich kostspielig. Manath konnte nur durch seinen Segen der Göttin Libra den Kampf überstehen (quasi eine Art “Schicksalspunkt”) und Reogas musste seine Stamina Potion einsetzen (und ich glaube das war die letzte oder vorletzte Potion der Gruppe).

“Crown of Kings” macht auf alle Fälle noch immer sehr viel Spaß. Es fühlt sich durch und durch wie ein großes gemeinsames “Fighting Fantasy” Spielbuch an, bietet aber meiner Ansicht nach weiterhin noch genug Freiheiten für eigenes Rollenspiel und andere Lösungsansätze und Ideen, abseits der eigentlichen “Pfade”. Das ganze Ding lässt sich bisher einfach sehr locker und unbeschwert “runterspielen” und ist dabei trotzdem ziemlich spannend. Ideal für einen lockeren Sonntag . Ich freue mich schon jetzt auf die nächste Runde. :-)

Es werde bunt!

Für alle Rollenspieler die nicht mehr einfach nur ihre blanken Zinnfiguren über die Battlemap schieben wollen:

http://www.phantasos-studio.de/

Hier kann man dem Studio auch bei der Arbeit zusehen:

http://www.youtube.com/user/phantasosspiele/videos

Gerade auch für Rollenspieler die z. B. ganz aktuell mit “Schicksalspfade” (dem neuen Das Schwarze Auge Tabletop-Spiel) mal einen Ausflug in den Bereich der Miniaturenspiele wagen wollen, eine gute Alternative etwas Farbe auf die Figuren zu bekommen. Ganz zu schweigen von dem ein oder anderen Fantasy-Brettspiel (z. B. Descent).

AFF: Crown of Kings – The “Sorcery!” Campaign (Teil 2)

Nach der Einführungsrunde mit dem Einstiegsabenteuer aus dem Grundregelwerk und dem kurz darauf stattfindenen Auftakt der “Crown of Kings” Kampagne, wurde es leider auch schon wieder ruhig um die Runde. Arbeit, Privates und die allgemeine Sommer-Urlaubszeit machte uns allen mal wieder einen Strich durch die Rechnung.

Aber nun ging es endlich weiter. Die Gruppe ist noch immer in den “Shamutanti Hills” unterwegs. Von der “Deserted Village” aus ging die Reise weiter in das Dorf Kristatanti um die Vorräte aufzufrischen und um mit Hilfe von verzaubertem “Falschgold” (ein Hoch auf den Sorcerer der Gruppe) eine Nacht in der örtlichen Herberge zu sichern. Zurvor trennte sich jedoch Botho der menschlichen Bogenschütze und Abenteurer von der Gruppe, um den Weg für die weitere Reise auszuspähen und Kontakt zu weiteren Agenten aufzunehmen.

In der lokalen Taverne konnte die Gruppe dann das ein oder andere Gerücht über die Umgebung aufschnappen. So z. B. über Alianna, eine Hexe die in den Wäldern im Nordwesten leben soll, Riesen die im Nordosten hinter dem Lia-Ki Tor in den Höhlen hausen sollen oder das Gerücht, dass Goblins die alte Schanker Mine wieder in Betrieb genommen haben. Außerdem konnte in der örtlichen Taverne tatsächlich noch ein weiterer Agent aus Analand – Tarnis das Waldelf-Zauberer – angeheuert werden, um die Gruppe zu verstärken. Da man ohnehin knapp bei Kasse war, entschloss man sich am nächsten Tag gen Südosten zu ziehen um die Schanker Mine genauer zu untersuchen. Ein paar Skunkbears auf die man unterwegs traf, konnten mit einem Teil der zuvor aufgenommenen Vorräten besänftigt werden, um so den Kampf zu umgehen.

In der Mine selbst waren dann, dank guter Vorbereitung, die meisten Goblins schnell niedergemacht und auch der “steinemahlende” Oger im inneren der Mine stellte keine all zu große Gefahr dar.  Nur Thorgin der Zwerg und Manath der Dieb fingen sich ein paar heftigere Schrammen ein.

Nachdem man jede vorhandene greifbare Beute eingesammelt und dann auch noch einen Teil der Mine zum Einsturz gebracht hatte, machte sich die Gruppe wieder auf den Weg nach Norden, umrundete vorsichtshalber das Dorf Kristatanti um anschließend die Mitfahrgelegenheit eines fahrenden Händlers mit seinem Ochsengespann zu ergreifen. Zuvor spendete der noble Thorgin sein vorletztes Goldstück einem alten Bettler und wurde dafür prompt mit dem Gefängnisschlüssel der Kerker der Stadt Kharé belohnt. Einst war der Bettler dort Wachmann, ehe er bei den Roten Augen in Ungnade gefallen ist. Vielleicht würden die Abenteurer eines Tages dieses Geschenk brauchen können…

Fazit: Ich hatte mich sehr auf die Runde gefreut und wurde nicht enttäuscht. Zum einen, weil sich das Advanced Fighting Fantasy Regelwerk sehr locker und angenehm spielen lässt und dabei trotz seiner Einfachheit überraschend viele Spielsituationen abdeckt. Zum anderen aber auch, weil die Gruppe von den Spielern her sehr angenehm und locker ist und die einzelnen Charaktere sich gegenseitig gut ergänzen. Hinzu haben die Spieler viele Möglichkeiten, an ihren Charakteren zu “werkeln”, sei es in Form von Ausrüstung oder neuen Skills und Talents die man sich für weitere Erfahrungspunkte kaufen kann. Die Gruppe kommt bei weitem nicht so schnell voran wie ich erwartet hatte, aber dafür macht bisher auch wirklich jede einzelne Begegnung Spaß. Das Land Kakhabad ist bereits jetzt schon ziemlich abgefahren, aber die wirklich abgedrehten Dinger kommen eigentlich erst alle noch. Es ist eben eines dieser typischen (wirklich guten) Fighting Fantasy Abenteuer, wo die Begegnungen zu Anfang irgendwie merkwürdig erscheinen, mit der Zeit jedoch die Dinge anfangen ineinander zu greifen. Großartig!

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